Narrativas transmedia y cross-media
Gracias a estar sumergida hasta el cuello en novelas Danmei, la noción de narrativas Cross-media es clara para mí. Mi ruta de llegada al mundo ficcional de la cultivación china y a las novelas Boys Love pasó por diferentes medios. Los ejemplos de primera mano son las novelas de Mo Xiang Tong Xiu (MXTX) Heaven Official's Blessing (TGCF) y Grandmaster of Demonic Cultivation (Mo Dao Zu Shi), que conocí en versiones donghua, manghua, web novel, novela impresa y el drama live-action The Untamed. En una narrativa cross-media, los diferentes medios cuentan más o menos la misma historia, dependiendo de la audiencia del producto. Esta experiencia narrativa es agradable y hace posible que las historias originales mantengan una relevancia en el tiempo por las diferentes plataformas que las publican. Cada versión revigoriza las historias y el público, conectado, se encarga de reavivar el interés en ellas.
Kictor y Stich comparan la escena de los dados de TGCF en el donghua, el manghua,
y el audiodrama con la novela original.
El video de Kictor sobre la escena de los dados en Heaven Official's Blessing muestra esta idea de una historia revitalizada por los medios en los que se representa. Es un episodio importante en la novela. El rey fantasma Hua Cheng se muestra ante el dios marcial Xie Lian con su verdera apariencia, parche en el ojo y cimitarra a la cintura, y le enseña a lanzar los dados. Una excusa débil para tocar sus manos. Es una escena icónica en la descripción literaria, amplificada sensorialmente en las versiones de arte visual: la ilustración de la versión impresa, la del manghua, la del audiodrama y la animación. La escena es en escencia la misma, con su doble sentido, en todas las versiones, pero cada uno le da un ímpetu que la renueva en cada vista y que nos emociona como si asistiéramos al encuentro real entre los personajes por primera vez. Sin embargo, no se puede negar que la más sensorial de todas las versiones es la del audiodrama. Le da volumen al texto. Crea una experiencia diferente, así esté en mandarín y uno no entienda ni una sílaba. Y una vez que uno conoce una versión, las quiere conocer y experimentar todas. Es así para las personas que pueden acceder a las plataformas en las que se encuentran estos productos culturales. Cada una de ellas especializada en un servicio y con un modelo económico particular. Seven Seas Entertainment para libros digitales e impresos, Billibilli Comics (ya extinto) para manghua, Cruchyroll para donghua y MissEvan para audiodrama.
¿Qué tienen en común estas plataformas con sus modelos de negocio característicos? Le dan voz a quienes consumen sus productos culturales y con ello se granjean la lealtad de sus usuarios. Seven Seas Entertainment abre mensualmente una encuesta en la que los usuarios pueden recomendar títulos para publicar. Y las sugerencias vienen a menudo de otras plataformas y formatos. Las otras páginas mencionadas arriba tienen comentarios abiertos para cada serie y episodio. Pero los lectores se juntan en otros espacios que les permiten agruparse en torno a una idea o un personaje particular. Algunos utilizan estos espacios solo para encontrar información, otros crean nuevos contenidos, derivados de una obra mayor, como Kictor, una comentarista de productos culturales asociados con las novelas de MXTX, que desde su canal promueve las versiones oficiales, comerciales de las novelas Danmei, con énfasis en las publicadas por Seven Seas Entertainment y las de MXTX.
Alrededor de The Scum Villain's Self-Saving System, Heaven Official's Blessing y Grandmaster of Demonic Cultivation, las obras de MXTX, se han creado muchos fandoms que son muy productivos: hay fan art y fan fiction que son pequeños proyectos personales, y también hay una industria mercantil que mantiene esos fandoms con muñecos, posters, disfraces, accesorios y otros productos coleccionables. Pero esta inundación de mercancía gira en torno a las historias "canónicas" de MXTX. No hay mucha posibilidad de expansión hacia algo que se salga de lo producido por ella y por eso sus productos derivados hacen que sus obras se queden en el terreno Cross-media.
La posibilidad de expansión sin perder un norte es lo característico de las narrativas transmedia. Según Scolari (2015) la apuesta de las narrativas transmedia es desarrollar "un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera, el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción (19)". Y el ejemplo que tengo a la mano no es Matrix ni Harry Potter ni Star Wars, sino Dungeons & Dragons. Lo que empezó como un juego de roles para emprender aventuras que construyen infinidad de narrativas es hoy una franquicia que constantemente facilita la expansión del juego por su presencia en distintos medios. El juego en sí, tiene la facultad de crear narradores y es un detonante de narraciones. De hecho, tanto Lilly Wachowski como Lana Wachowski, creadoras de Matrix y sus secuelas, han declarado que jugar D&D desde la infancia ha facilitado sus procesos creativos en el trabajo cinematográfico.
Yo supe de D&D, como muchas personas hoy en día, por la serie Strangers Things. Y durante el confinamiento en la pandemia, D&D nos mantuvo unidos como familia. Nos convertimos en personajes posibles por las reglas del juego y por las mismas reglas creamos y vivimos historias diferentes a las que otros grupos pudieron crear partiendo su aventura desde el mismo comienzo. Compramos los libros básicos y los elementos esenciales y adaptamos otros. Pero también nutrimos nuestra experiencia de juego con las de otros. Vimos la serie animada, documentales, vimos gente jugando, vimos jugadores expertos en entrevistas, o enseñando sus estrategias y financiando la creación de su propia aventura. Y porque es un juego interactivo, todo lo relacionado con su difusión tiende a serlo.
No sobra decir que esperamos con ansiedad la película Dungeons & Dragons: Honor among Thieves y lo que confirmé tras verla es que no importa cuán pequeña es la parcelita de entendimiento acerca del juego que uno tenga es fácil desde ahí reconstruir el sentido de la aventura y disfrutarla como si uno fuera un jugador con décadas de experiencia en D&D. Uno siente la comunidad de jugadores con tan solo ver un fragmento de lo conocido.
Creo que hay pocas ideas que aglutinen a tantas personas alrededor de la acción de contar y vivir una historia y que tengan el poder de despertar la necesidad de hacerlo en vivo, virtualmente, sincrónica o asincrónicamente y que lleve a experimentar con formas de narrar y de dar a conocer la poética de esa narración por cualquier medio posible.
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Scolari, C. (2015) ¿Qué son las narrativas transmedia? Revista Enfoco 8 (49), 18-23.
Tu experiencia personal con el juego durante la pandemia refleja justo esa fuerza de las narrativas que logran unir a las personas y crear momentos únicos, aun cuando el mundo está en pausa. Además, lo que dices sobre la película Dungeons & Dragons: Honor among Thieves muestra cómo incluso los que apenas tienen una noción básica del juego pueden sumergirse en el universo de D&D y sentirse parte de la gran comunidad de jugadores. Es un ejemplo perfecto de cómo las narrativas transmedia no solo se cuentan, sino que se viven.
ResponderEliminarMis personajes son una clériga del dominio de la vida y un elfo paladín vengador, nivel 16. ¿Vos qué jugas?
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